紀錄一下營運方式

養成方式跟皇室戰爭一樣,主要是蒐集卡片,用金幣升級,解鎖稀有的傳說卡

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之前在 LineRenderer這篇 已經學會 offset 隨時間偏移,做成序列圖只差臨門一腳了,只需知道幾個重點

1. Tiling 該軸有幾張就除以幾,例如5*2的序列圖,x=0.2,y=0.5

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談外在驅動前先談談什麼是內在驅動

例如薩爾達曠野之息,在遠方可以看到高處的地標,就會因為好奇心想去探索

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思考兩個問題

1. 我們已知 FixedUpdate 是 0.02 秒*呼叫一次

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決定刪遊戲前留個心得紀錄

 

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抽象類別不可實作

抽象方法不可實作

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養成遊戲中常見的暴擊相關數值設計,暴傷預設 150%,暴率暴傷的價值 2:1 (原神,第七史詩)

為什麼暴率跟暴傷的價值要設計成 2:1 ?

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參考: https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/10721947.html

  • 导入Unity 2D Destruction包
  • 将精灵拖入场景中
  • 添加Explodable组件和PolygonCollider2D或BoxCollider2D
  • 设置参数并单击Generate Fragments(重复直到对片段满意为止)
  • 在游戏过程中,调用Explodable组件上的explode()来销毁原始精灵并激活碎片

 

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參考

https://dev.twsiyuan.com/2017/08/unity-external-load.html

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動畫 :

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