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談外在驅動前先談談什麼是內在驅動

例如薩爾達曠野之息,在遠方可以看到高處的地標,就會因為好奇心想去探索

例如爐石戰記,想實驗嘗試不同的牌組

例如LOL,想嘗試不同英雄的玩法或出裝

內在驅動是指利用人們的好奇心、榮譽心等內在因素來繼續遊玩的動力。這種驅動需要高水準的設計功力和成本(更多內容)才能實現。

然而,即使遊戲內容足夠豐富,有時玩家仍會感覺遊戲缺乏一種「毒性」,使他們一直想繼續玩下去。

為什麼被稱為「毒性」呢?因為玩家明明知道遊戲的內容和機制相對簡單,但卻不知道為什麼一直想繼續玩下去。

接下來,我將從倖存者類型和RogueLike類型的遊戲中分析外在驅動,如果你覺得你的遊戲缺少了一些「毒性」,也許可以從中找到靈感。

隨機的獎勵 - 史金納箱

這是最具代表性的機制之一,像是從早期的天堂,暗黑破壞神的「打寶」就是這樣。試想一下,如果每次擊敗怪物都只能獲得固定的經驗值,金錢,固定的裝備碎片,取得一定量碎片換取高級裝備,不再有打到寶的期待,可以想像它不會像當初那樣受到歡迎。

在吸血鬼倖存者中,會出現不同品質的寶箱。

在《最後的咒語》中,每次升級可以提升的能力是隨機類型而且隨機品質,玩家要在隨機出現的選項中選擇。

黑帝斯的隨機選項也加入了「隨機品質」的設定,當玩家在腦中已經對不同選項進行了優先順序排列時,卻會因為隨機的品質重新做出取捨決策。

任務與成就

這是所有遊戲中最廣泛應用的機制,也是最容易控制玩家行為的手段。「因為有任務,所以我要去解」「因為有成就,我要去達成」。

例如,「產品缺次日留存?OK!次日上限送SR」「缺7日留存?七日登陸送SSR!」

再舉一個最近玩的倖存者遊戲《Halls of Torment》,遊戲一開始的體驗相較於其他倖存者遊戲來說很差,因為玩家只能獲得數值上的強化,例如增加血量、攻擊力和跑速,攻擊方式的變化很少。

但由於遊戲內有成就任務,例如「使用盾擊造成OOO傷害,獎勵:解鎖XXX」,因為這些明確的目標,增加了玩下去的動力和遊戲時長。

局外成長:

早期的RogueLike遊戲並不具備局外成長的元素,例如《Rogue》、《Spelunky》、《The Binding of Isaac》、《Enter the Gungeon》和《Slay the Spire》,玩家過關只能依靠對遊戲的理解和技巧,再加上一點關卡生成的運氣,來提高過關的機會。

但加入局外成長後,玩家可以有明確且簡單的目標來獲得遊玩下一場的動力,例如「我再存1000個寶石可以解鎖下一個天賦或提升XXX」,同時還可以用數值來掌控遊戲進度,輕鬆地提高遊戲時長,但也同時增加了「農」的要素。

然而,局外成長對遊戲體驗也有正面的影響,例如逐步解鎖的方式,相較於一次性將100個新技能丟給玩家,一開始只有20個技能,玩家在熟悉後再逐步解鎖和加入遊戲中,這樣更容易上手。

數值的成長對於偏依賴操作的動作類型roguelike來說也很重要,它可以讓手殘玩家通過提升數值來提高通關機會,但同時也需要更高的難度和挑戰來滿足技巧優秀的玩家,例如《死亡細胞》的細胞1和細胞2,以及《黑帝斯》的熱度機制。

 

摧毀內在驅動的外在驅動力

值得一提的是,外在驅動力可以摧毀內在驅動,例如原本是因為好奇心而去探索,但在每次探索的行為加入獎勵後,只要失去獎勵,就會斷絕探索的行為

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