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談外在驅動前先談談什麼是內在驅動

例如薩爾達曠野之息,在遠方可以看到高處的地標,就會因為好奇心想去探索

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養成遊戲中常見的暴擊相關數值設計,暴傷預設 150%,暴率暴傷的價值 2:1 (原神,第七史詩)

為什麼暴率跟暴傷的價值要設計成 2:1 ?

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先說結論..我最喜歡也最常見的防禦公式-就叫他除法公式好了

>>實際受到傷害 = 100/(100+防禦值)<<

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先說沒什麼意義的結論,乘算跟加算兩者都會有數值崩盤的可能

文章會先試著舉出崩盤的例子,才知道為什麼需要數值企劃

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一 聽覺 

       音效,不同材質不同音效,這就交給音效沒什麼好說的

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