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動畫 :
直接將 Animator 裡面的 UpdateMode 改成 UnscaledTime
粒子效果 :
掛一個腳本在 update() 中加入
particleSystem.Simulate( Time.unscaledDeltaTime,
true
,
false
);
參數 1 = 更新時的時間參數,值越大粒子運作得越快,值越小粒子運作得越慢,若值為 0,則粒子系統一樣不會運作。
參數 2 = 該 ParticleSystem 底下的子物件若也是 ParticleSystem 的話,是否需要一起更新?
參數 3 = 該 ParticleSystem 是否要重置?重新執行?若參數 2 為 true 的話,也是會受到參數 3 的影響喔!
補充
TimeScale 與 Update 跟 FixedUpdate 的關係
TimeScale = 0 時,
FixedUpdate 只會在程式開始執行一次
Update 會照常執行很多次
但是
FixedDeltaTime 會保持 0.02
DeltaTime 會是 0
因為 FixedDeltaTime 是固定的 (可以設定) => 時間每走0.02才會呼叫一次 FixedUpdate =>時間被暫停了沒走 => 不呼叫 FixedUpdate()
DeltaTime 是這次 Update 距離上次多少時間 => 時間被暫停了沒走 => DeltaTime=0,Update() 照常一直呼叫
以上的"時間"指的都是受TimeScale影響的遊戲時間,不是現實時間
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