紀錄一下營運方式
養成方式跟皇室戰爭一樣,主要是蒐集卡片,用金幣升級,解鎖稀有的傳說卡
值得一提的是和皇室戰爭相比多了一個機制,"卡片升級的總和會決定帳號等級,帳號等級提升則會獲得天賦點可以點"
因此金幣的需求相對皇室戰爭提高
在皇室戰爭中金幣優先升自己用到的卡就好
紀錄一下營運方式
養成方式跟皇室戰爭一樣,主要是蒐集卡片,用金幣升級,解鎖稀有的傳說卡
值得一提的是和皇室戰爭相比多了一個機制,"卡片升級的總和會決定帳號等級,帳號等級提升則會獲得天賦點可以點"
因此金幣的需求相對皇室戰爭提高
在皇室戰爭中金幣優先升自己用到的卡就好

之前在 LineRenderer這篇 已經學會 offset 隨時間偏移,做成序列圖只差臨門一腳了,只需知道幾個重點
1. Tiling 該軸有幾張就除以幾,例如5*2的序列圖,x=0.2,y=0.5
1. Floor 節點取整數
2. offset 是0~1
所以,以5*1的序列舉例,我們會目的是讓 offset.x 變成 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8......這樣
談外在驅動前先談談什麼是內在驅動
例如薩爾達曠野之息,在遠方可以看到高處的地標,就會因為好奇心想去探索
例如爐石戰記,想實驗嘗試不同的牌組
例如LOL,想嘗試不同英雄的玩法或出裝
內在驅動是指利用人們的好奇心、榮譽心等內在因素來繼續遊玩的動力。這種驅動需要高水準的設計功力和成本(更多內容)才能實現。
思考兩個問題
1. 我們已知 FixedUpdate 是 0.02 秒*呼叫一次
那如果我們在 FixedUpdate 中的邏輯需要1秒才能算完會怎樣?
2. 那假如 Update 需要1秒才能算完會怎樣?
先講簡單的觀念
決定刪遊戲前留個心得紀錄
弓箭傳說公司做的,所以數值方面很強,可以看到相同的模板,裝備三合一,抽裝備,點天賦
吸血鬼倖存者的核心玩法 + 弓箭傳說的數值系統
用數值控制進度,打不過就是課金,雖然是簡單一句話,但不做點巧思是沒有人會想要儲的,這就是弓箭傳說那套強的地方...
舉例來說一開始7天會有進度任務,逐天開放,你也不知道明天任務是啥,但可以知道在第7天拿到神裝,然後解下去會發現6.7天任務月來越難,還要"獲得"20000鑽石
抽象類別不可實作
抽象方法不可實作
但抽象類別裡面除了抽象方法也可以有正常的方法(可實作的
抽象方法就是用來提醒寫code的人,"繼承我就要實做這些東西"
怕子類別忘記實作必要的方法可以用,例如遺物基底類別的獲得跟移除方法,因為我知道遺物在獲得跟移除時一定會做事,而且做的事都不一樣
養成遊戲中常見的暴擊相關數值設計,暴傷預設 150%,暴率暴傷的價值 2:1 (原神,第七史詩)
為什麼暴率跟暴傷的價值要設計成 2:1 ?
因為先有暴率才有暴傷,暴率只要不是100%,暴傷的效益都低於1,所以暴率價格一定要>暴傷,
而用 2:1 而不是 3:1 或 4:1 則是因為把暴率用 50% 當基準時,提升2%暴傷 = 提升1%暴率,(以暴傷200%為基準)
那為什麼預設的暴傷要 150% 而不是 200%? LOL就是200%呀?
參考: https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/10721947.html
動畫 :
直接將 Animator 裡面的 UpdateMode 改成 UnscaledTime
粒子效果 :
掛一個腳本在 update() 中加入
particleSystem.Simulate( Time.unscaledDeltaTime, true, false);
asset store 下載 GGEZ 的 perfect pixel camera
texture pixel per Unit 設成 20 ( 跟我的主角一樣 )
canvas 的 plane distance 設成 1
(更新)
因為計算圖層遮擋會產生問題
Edit>ProjectSetting>Editor
Enter Play Mode Option 打勾
reload scene 也勾比較好,很多初始化在讀 scene 時才會做