紀錄一下營運方式
養成方式跟皇室戰爭一樣,主要是蒐集卡片,用金幣升級,解鎖稀有的傳說卡

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用ShaderGraph做序列圖動畫
之前在 LineRenderer這篇 已經學會 offset 隨時間偏移,做成序列圖只差臨門一腳了,只需知道幾個重點1. Tiling 該軸有幾張就除以幾,例如5*2的序列圖,x=0.2,y=0.51. Floor 節點取整數2. offset 是0~1所以,以5*1的序列舉例,我們會目的是讓 offset.x 變成 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8......這樣所以 time 要先*5,取整 (變成1,2,3,4,5),再除以5 (變成0.2, 0.4, 0.6, 0.8 ),就是我們要的了參考: https://blog.csdn.net/u014196765/article/details/128146475 

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談外在驅動前先談談什麼是內在驅動
例如薩爾達曠野之息,在遠方可以看到高處的地標,就會因為好奇心想去探索

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思考兩個問題
1. 我們已知 FixedUpdate 是 0.02 秒*呼叫一次

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決定刪遊戲前留個心得紀錄
 

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抽象類別不可實作
抽象方法不可實作

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養成遊戲中常見的暴擊相關數值設計,暴傷預設 150%,暴率暴傷的價值 2:1 (原神,第七史詩)
為什麼暴率跟暴傷的價值要設計成 2:1 ?

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參考: https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/10721947.html
导入Unity 2D Destruction包
将精灵拖入场景中
添加Explodable组件和PolygonCollider2D或BoxCollider2D
设置参数并单击Generate Fragments(重复直到对片段满意为止)
在游戏过程中,调用Explodable组件上的explode()来销毁原始精灵并激活碎片

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參考
https://dev.twsiyuan.com/2017/08/unity-external-load.html

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動畫 :

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asset store 下載 GGEZ 的 perfect pixel camera
texture pixel per Unit 設成 20 ( 跟我的主角一樣 )

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Edit>ProjectSetting>Editor
Enter Play Mode Option 打勾

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